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Wie mache ich lernen attraktiv für meine Mitarbeitenden?

Wissensdatenbank Motivation und Zufriedenheit D.1: Intelligentes Führen von vernetzten Spitälern - Ein digitales Simulations-Lerntool

Lebenslanges Lernen ist gefordert, um im smarten Krankenhaus der Zukunft mit den neuesten Innovationen Schritt halten zu können. In diesem Artikel wird thematisiert, wie die Weiterbildung von Spital-Mitarbeitenden mit Hilfe moderner Lernspielemotivierenden gestaltet werden kann. 

Problembeschreibung, Forschungsfrage und Relevanz

Die Zeiten sind schon lange vorbei, in denen Mitarbeitende eines Spitals nach einer Grundausbildung ausgelernt hätten. Durch die ständigen Wissens-Fortschritte im Bereich Medizin, Technik und Betriebswirtschaft verändern sich die Prozesse in einem Spital kontinuierlich (Ewers & Lehmann, 2021).

 

Entsprechend verändern sich auch die Kompetenzen, die von den Mitarbeitenden zur effektiven und effizienten Durchführung ihrer operativen Tätigkeiten erwartet werden. Denn zum einem gilt es genau zu überlegen, welche Wissensgebiete und Kompetenzen ausgebildet werden sollen. Zum anderen ist die Frage zu beantworten, mit welcher Methode die Weiterbildung erfolgen soll.  Dieser Wissensartikel untersucht entsprechend die Forschungsfrage, ob Lernspiele geeignet sind, um im Spitalumfeld eine motivierende Weiterbildung zu kreieren.  

Diese Frage ist wichtig, da Motivation eine grosse Bedeutung für eine erfolgreiche Weiterbildung spielt (Bensch & Greening, 2021). Denn ohne Druck von bspw. verpflichtenden Zertifizierungen ist es nicht selbstverständlich, dass sich Mitarbeitende freiwillig für eine Weiterbildung interessieren. Das Personal in einem Spital hat in der Regel einen stressigen Arbeitsalltag (Rohwer et al., 2021) – das Thema persönliche Weiterbildung ist da schnell depriorisiert und somit vernachlässigt. Und wenn sich Mitarbeitende dennoch Zeit für ihre persönliche Weiterbildung nehmen, spielt die Lernmethode eine wichtige Rolle. Sie soll den Ansprüchen der Mitarbeitenden an eine zeitgemässe Ausbildung gerecht werden. Im Zeitalter von Personalmangel könnte ein attraktives Lernangebot sogar als Wettbewerbsvorteil auf der Jagd nach Talenten des Arbeitsmarktes betrachtet werden.  

Methoden und Vorgehen im Projekt

Die Auswahl an Lernmethoden ist sehr breit gefächert (Brugger & Richter, 2022). Aus der Literatur wissen wir, dass Serious Games eine mögliche Art und Weise sind, Motivation bei Lernenden zu erzeugen (Jeske, 2022). Da die effiziente Skalierung der Weiterbildung auf viele Spitalmitarbeitende ein wichtiges Ziel im Rahmen unseres Subprojektes war, entschieden wir uns schon früh im Designprozes den Fokus auf digitale Spiele zu legen.  

Die Hauptmethode zur Entwicklung des SHIFT-Lernspiels orientierte sich an Aslan und Balci (2015) (siehe Abbildung 1).

Abbildung 1: Der Design-Zyklus eines Lehrspiels (Aslan und Balci, 2015)

Die Motivation von Lernenden spielte dabei entlang des gesamten Design-Zyklus eine massgebende Rolle. Bereits bei der Auswahl des Lernziels achteten wir darauf, ein echtes Problem der Praxis zu lösen und somit motivierend zu wirken. Interviews mit Führungskräften aus Schweizer Spitälern zeigten schnell auf, dass das vorgeschlagene Lernziel «Wie kann man das Denken und Handeln in Silos aufbrechen?» im Spital leider eine grosse Relevanz hat. Da uns keine interaktive Lehreinheit bekannt war, die dieses Problem zu lösen versuchte, richteten wir unser Subprojekt auf die entsprechende Lösung aus. Bei der Entwicklung des Spiels legten wir besonderen Fokus auf das Thema Spielspass. In den Spieltests wurden die Teilnehmenden befragt, ob sie diese spielerische Lerneinheiten motivierender finden würden als eine klassische Ausbildung mit Frontalunterricht.   

Ergebnisse und Erkenntnisse

Als Fazit kann festgehalten werden, dass Lernspiele auch im Spitalumfeld für eine erhöhte Lernmotivation sorgen können. Folgende drei Haupterkenntnisse wurden abgeleitet: 

  1. Relevante Thematik aussuchen:
    Wenn sich das Kader-Personal ca. 1.5-2 Stunden Zeit für das Spiel nimmt, dann muss ein gewichtiges Lernziel angestrebt werden. Die Frage danach, «Silos durchzubrechen» ist so relevant, dass der zeitliche Aufwand eines Spiels gerechtfertigt ist.
     
  2. Emotionen während des Spiels nutzen:
    Viele der Spielenden zeigen hohes Engagement im Rahmen des Spiels und gehen vollends in ihrer Rolle auf. Das erzeugt starke positive, aber auch negative Emotionen. Diese sind gut, da die Reflexion über das Erlebte dafür sorgt, das Gelernte nachhaltig in der Erinnerung zu verankern. Das Spiel gewährleistet durch seinen Ablauf, dass in der zweiten Runde, in der eine Kooperation angestrebt wird, mehr positive Erfolgserlebnisse ermöglicht werden. Damit wird die Lerneinheit mit einem positiven Effekt beendet.
     
  3. Rückmeldungen der Teilnehmenden sammeln:
    Die bei den Testspielen verteilten Fragebögen ergeben ein eindeutiges Ergebnis. Die Frage "Ist so eine Lernsimulation motivierender als ein Frontalunterricht» wird überwiegend bejaht. Ebenfalls spannend zeigt sich, dass auf die Frage "Wenn es diese Lernsimulation nicht geben würde, hätten Sie sich zu der Thematik Silodenken auch gute alleine im Selbststudium weiterbilden können" überwiegend mit Nein geantwortet wird. Es erscheint, dass ein Selbststudium-eLearning Angebot keine gleichwertige Alternative zu einer gemeinsam erlebten Spielsimulation ist. 

Empfehlungen für die Praxis

  • Führe eine ABC Analyse durch. Lernspiele sind zeitintensiv und erfordern erhöhten Ressourceneinsatz, stiften aber auch mehr Nutzen. Entsprechend sollte stark priorisiert werden, für welche strategisch wichtigen Lernziele («A-Ziele») sie eingesetzt werden.
     
  • Ergänze durch eLearning. Für die anderen B- und C-Lernziele ist die Schulung mittels klassischer eLearning Tools dank ihrer effizienten Skalierungsmöglichkeiten auch weiterhin ein probates Mittel.
     
  • Nutze Gamification. Die Motivation von eLearning im Selbststudium kann mittels der Methoden der Gamification erhöht werden. So kann die Vergabe von Auszeichnungen (Badges) für erreichte Meilensteine ein geeignetes Instrument sein, um die Durchführungsquoten der Weiterbildungen zu erhöhen.

Literatur und andere Quellen

Bensch, S., Greening, M. (2021). Fort- und Weiterbildung in der Pflege und im Hebammenwesen. In: Darmann-Finck, I., Sahmel, KH. (eds) Pädagogik im Gesundheitswesen. Springer Reference Pflege – Therapie – Gesundheit . Springer, Berlin, Heidelberg. doi.org/10.1007/978-3-662-61428-0_37-1 

Brugger, L., & Richter, R. (2022). Didaktik, Methodik und Evaluation interprofessioneller Ausbildung. Pädagogik der Gesundheitsberufe, 9(1), 22-30. 

Ewers, M., Lehmann, Y. (2021). Aus- und Weiterbildung geregelter Gesundheitsberufe in Europa – eine Betrachtung aus international vergleichender Perspektive. In: Darmann-Finck, I., Sahmel, KH. (eds) Pädagogik im Gesundheitswesen. Springer Reference Pflege – Therapie – Gesundheit . Springer, Berlin, Heidelberg. doi.org/10.1007/978-3-662-61428-0_43-1 

Golz, C., Oulevey Bachmann, A., Defilippis, T.S. et al. Preparing students to deal with the consequences of the workforce shortage among health professionals: a qualitative approach. BMC Med Educ 22, 756 (2022). doi.org/10.1186/s12909-022-03819-4 

Jeske, I.C. (2022). Spielend-Lernen mit Serious Games – eine Betrachtung aus medienkonzeptioneller Perspektive. In: Becker, W., Metz, M. (eds) Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification. Springer VS, Wiesbaden. doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8_2 

Rohwer, E., Mojtahedzadeh, N., Harth, V. et al. Stressoren, Stresserleben und Stressfolgen von Pflegekräften im ambulanten und stationären Setting in Deutschland. Zbl Arbeitsmed 71, 38–43 (2021). https://doi.org/10.1007/s40664-020-00404-8 

Zitierung des Beitrags

Der Beitrag von digitalen Lernspielen zur motivierenden Weiterbildung von Mitarbeitenden im Gesundheitswesen.